[학교 프로포절] 게임중독 靑少年(청소년) 들을 위한 학교사회복지 프로그램 15회기 (제목 - 세상에 Login)
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작성일 22-11-20 04:49
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몇몇 연구에 의하면, 우리나라에서 게임중독 성향은 중학교, 초등학교, 고등학교 학생 순으로 높게 나타난다(최명선, 최태산, 안재영, 2007; 조아미, 방희정, 2003). 하지만, 이러한 차이는 초등학교 고학년이 되면서 큰 차이를 나타내지 않아 과거에 비해 게임중독 현상이 저연령화 되어가고 있음을 의미한다(김은정, 오승근, 이세용, 2003; 최명선, …(省略)
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다. 특히, 누리망 중독 정도를 분류한 결과에 의하면, 고위험사용자군에서 靑少年이 성인보다 더 많은 것으로 나타났다.
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[학교 프로포절] 게임중독 靑少年(청소년) 들을 위한 학교사회복지 프로그램 15회기 (제목 - 세상에 Login)
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[학교 프로포절] 게임중독 靑少年(청소년) 들을 위한 학교사회복지 프로그램 15회기 (제목 - 세상에 Login)
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과 목 명
담당교수
이 름
학 번
제 출 일
1. 사업명 : 게임중독 靑少年들을 위한 학교사회복지 program “세상에 Login (가칭)
2. 사업의 피료썽
1) 대상자 욕구 및 결점
(1) 대상자 present condition
(2) 대상자의 문제
(3) 理論(이론)적 배경
① 게임중독의 개념(槪念)
② 게임이 靑少年에게 미치는 effect
(4) 문제와 욕구의 발생요인
① 개인의 심리적 characteristic(특성)
② 사회 · 環境적 요인
③ 게임 자체의 characteristic(특성)
④ 게임을 대체할 여가 활동 부족
3. 서비스 지역, 서비스 대상 및 실인원수
4. 사업 목적 및 goal(목표)
5. 사업내용
1) 세부사업내용
2) 회기별 세부사업 내용
3) goal(목표) 에 대한 평가방법
6. 참고한 문헌
?신문기사
?참고 사이트
?참고 교재
1. 사업명 : 게임중독 靑少年들을 위한 학교사회복지 program “세상에 Login (가칭)
2. 사업의 피료썽
1) 대상자 욕구 및 결점
(1) 대상자 present condition
누리망 중독 實態조사(김병구, 고영삼, 김상준, 2007)에 의하면, 靑少年의 경우 누리망 주이용 목적 중 첫 번째가 게임(67.4%)이며, 靑少年의 82.5%가 online 게임을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다.


