[marketing ] 2002 대한민국게임백서
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2002 대한민국 게임백서
(서두) 발간사
게임과 인간
게임의 歷史 -“게임개발연표”
1부
산업계 동향
제1장
국내 게임시장 동향
제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년
제2절
국내 게임시장 규모 추이와 展望(전망)
제2장
국내 게임업체 상황
제1절
게임업체 opinion 조사 결과
제2절
인터네PC방/ 게임장 상황
제3절
국내 게임개발 동향
제3장
게임산업 종사자 상황
제1절
종사자 분포 내역
제2절
업체의 인력채용 상황 및 수요
제3절
종사자 전문교육 및 훈련내용
2부
소비자 동향
제1장
게임이용자의 일반적 동향
제1절
인구학적 특성(特性) 및 게임이용 관련 생활
제2절
게임이용 reality(실태)
제3절
게임에 대한 견해
제2장
게임 플랫폼별 이용자 특성(特性) 및 선호장르 동향
제1절
게임 이용자별 게임이용 관련 생활 동향
제2절
게임 이용자별 게임이용 reality(실태)
제3절
게임 이용자별 게임에 대한 견해
제4절
성별/연령별 선호게임장르 동향
제3장
核心이용자 동향
제1절
核心이용자의 특성(特性)
제2절
核心이용자 추이와 게임이용文化(문화)
제4장
잠재이용자 동향
제1절
잠재이용자의 특성(特性)
제2절
잠재이용자의 추이
3부
국내외 게임시장 展望(전망)
제1장
국내 게임시장 展望(전망)
제1절
아케이드게임
제2절
PC게임
제3절
온-라인게임
제4절
비디오게임
제5절
모바일게임
제2장
세계 게임시장 동향과 展望(전망)
제1절
세계 게임시장의 전체적 흐름
제2절
China 시장
제3절
일본 시장
…(To be continued )
다.