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다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 文化(문화)적 함의

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작성일 22-10-02 11:20

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다사용자 온-라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의

목차

다사용자 온-라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의

Ⅰ. 정체성의 문제

Ⅱ. 가상 공동체의 구성

Ⅲ. 다사용자 온-라인 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험

1. 게임 공간
2. 게임 캐릭터
3. 게임 세계의 지속성
4. 사회적 관계 형성 장치

bibliography
다사용자 온-라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의

다사용자 온-라인 롤 플레잉 게임은 게임 공간에서의 게임 행위가 종종
실제 물리적 세계의 행위로 이어져서 사회적 우려와 관심의 대상이 되
기도 했다. 이용자들은 게임 속에서 보다 발리 높은 레벨이 되기 위해서
게임 속에서의 돈을 현금으로 사기도 하고 게임 속의 아이템 분쟁이 현
실에서의 폭력적 해결로 이어지기도 한다. 이용자들은 게임 속에서 보다 발리 높은 레벨이 되기 위해서
게임 속에서의 돈을 현금으로 사기도 하고 게임 속의 아이템 분쟁이 현
실에서의 폭력적 해결로 이어지기도 한다.
다사용자 온-라인 롤 플레잉 게임의 효시 혹은 초기 형태라 할 수
있는 머드 게임에 대한 연구들은 머드를 중심으로 일어나고 있는 새로
운 문화 현상에 주목하였다. 이와 같은 문제들은 단지 게
임이 끼치는 부정적 effect(영향) 의 문제가 아니라, 이용자들이 게임 속에서 어
떠한 경험을 하고 있는가 그리고 그것이 어떤 문화적 의미를 갖는가라
는...


다사용자 온-라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의





목차

* 다사용자 온-라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의

Ⅰ. 정체성의 문제

Ⅱ. 가상 공동체의 구성

Ⅲ. 다사용자 온-라인 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험

1. 게임 공간
2. 게임 캐릭터
3. 게임 세계의 지속성
4. 사회적 관계 형성 장치

* bibliography
* 다사용자 온-라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의

다사용자 온-라인 롤 플레잉 게임은 게임 공간에서의 게임 행위가 종종
실제 물리적 세계의 행위로 이어져서 사회적 우려와 관심의 대상이 되
기도 했다.

1) 정체성의 문제

사이버 공간은 현실 공간에서 살아가는 사람들에게 자신의 정체성을 …(To be continued )
설명
순서



레포트/인문사회

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다.
다사용자 온-라인 롤 플레잉 게임 역시 머드와 같은 구조적 특징에
기반하고 있다는 점에서 위와 같은 문제를 공유하고 있을 뿐만 아니라,
머드 게임보다 철씬 더 대증적으로 사회에 다가와 있다는 점에서 그러
한 문제들을 더 구체적으로 드러내 주고 있따 따라서 다사용자 온-라인
롤 플레잉 게임의 문화적 함의를 이용자 정체성의 측면, 가상 공동체의
측면, 가상 현실의 측면을 중심으로 살펴보고자 한다. 이와 같은 문제들은 단지 게
임이 끼치는 부정적 effect(영향) 의 문제가 아니라, 이용자들이 게임 속에서 어
떠한 경험을 하고 있는가 그리고 그것이 어떤 문화적 의미를 갖는가라
는 한층 근본적인 질문을 제기 한다. 이 연구들은 이용자의 정체성의 문제, 새로
운 사회 공동체로서 가상 공동체의 문제 그리고 가상 공간과 물질적 공
간을 연결하는 이용자의 경험의 문제를제기해 주었다.
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